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3年越しにゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの素晴らしさを語ろうじゃあないか

アコート

アコートです。TwitterFacebookやってます。

こんばんは!皆さんゲームやってますか!?最近嫁さんがゼルダの伝説Botwにハマっていて俺もちょっとやってみたんですけど「あーそういえばこのゲームすごかったんだな」と思いだしてきました。Nintendo Switchの数少ないローンチタイトルで、長らくNintendo Switchの販売台数に貢献したゲームと言えると思います。世界各国のゲームメディアが開催する賞を贈る Game of the Year にて和製ゲームで前代未聞の189個も獲得し、 2019年12月の時点で世界の累計販売数は1780万本を超えており、世界も認める2017年を代表するゲームとなりました。当時の僕もドハマりして、ネタバレが本当に怖すぎてプレイ期間中はほとんどネット断ちしてましたね。

そんな現時点で僕の人生でやってて良かったゲームベスト3に入るゼルダの伝説Botwですが、普通にみんなと同じ感想を書いても面白くないんで、独自の目線と切り口を交えつつでゼルダの伝説Botwのすばらしさを僕なりに語っていきたいと思います!

ゼルダの伝説は出せばだいたい傑作扱いされる

  • ゼルダの伝説は「ハズレ」がほとんどない

拍子抜けすることを言って申し訳ないが、ゼルダの伝説は出せばだいたい傑作扱いされる

アメリカの総合レビュー集積サイト「metacritic」というサイトで試しに「the legend of zelda」(*1)と調べてみて欲しい。 このサイトは 主要ゲームメディアの点数を100点満点に換算して、それを集積したスコア(Metascore)を載せてくれている。

それで肝心のゼルダの伝説シリーズのスコアは大半が90点をオーバーしていると思う。日本ではかなりのクソゲー扱いされている「トライフォース3銃士」でも73点をマークしている。

ちなみにゼルダの伝説時のオカリナはこの集積サイトで最も高いスコアである「99点」を出している。

ゼルダの伝説シリーズは謎解きアクションアドベンチャーとしての安定感と深層ニーズの的を突き続けて評価されている作品だと言えるでしょう。

「報酬」が好奇心を損なわないデザイン

「報酬が好奇心を損なわないデザイン?何言ってんだこいつ…」と思われるかもしれませんが、これを語る前にまずは人の行動する動機について少しお話します。

  • 「内発的動機づけ」と「外発的動機づけ」

動機には

  • ただ行動を楽しむ「内発的動機づけ」
  • 得たいものがあるから行動する「外発的動機づけ」

の二種類があると言われています。

ゲームで例えると、内発的動機付けは「ストーリーが楽しくて、ワクワクする」から能動的に進める。外発的動機付けは「ストーリーが楽しみだから、仕方なく」受動的に進めるの違いです。

行動経済学では動機が受動的か能動的かで物事に対するモチベーションが大きく変わるとされていて、

 内発的動機づけは「行動の持続性が高く、自己有能感と自己決定感を得れる(*3)
 外発的動機づけは「行動に自主性がなくなり、モチベーションを維持しにくい

と明確に違いがあり、内発的な動機の方が圧倒的にポジティブな効果があると言われています。

ではなぜ、報酬が優れているかというと報酬を受け取ったプレイヤーにやらせた感覚を生まないことを念頭におかれていて露骨な誘導がほとんどないからです。

  • 誘導がないわけではない

「ほーじゃあどこにいっても良い設計になってるんだ。」と思われるかもしれませんが、このゲームにもレベルデザインはあります。

引用元を下に置いときますが、実際に開発側が開発者自身の手でプレイして自身が選んだルートや (*3) 面白さとバグの有無 (*4) を検証しまくったていたそうです。

その結果

  • 「確かにオープンワールドだけど一本道感はいなめない」
  • 「やらされている感じがする」

という声が上がったそうだ。

それに出した答えなんですが、 めっちゃ長文になるんで下の引用元を見てもらいたいんですが、開発者側はとにかく「ゆるい誘導」を意識して制作しています。 (*3)
例えば「アイテムや場所の役割を明確にする」とか「地形で隠して情報量を操作する」っていう形で自然と誘導させる形にしています。

  • 選択肢によってゲーム性が変わる

あとゼルダの伝説って謎解きするゲームでは珍しく、答えが「複数個」あるんですよね。

例えば皆さんも知っていると思いますが、「ミャマ ガナの祠」は「ボールを転がして迷路をクリアする」以外にも「迷路を反転させてラケットみたいにしてボールを打ち出す」とか。文面にするとマジで意味不明なんですけど、そういうアホみたいな解答が正解として許されるデザインになっているのが好奇心をより生んでいると思います。

真面目な人は「正攻法っぽい答え」を出すかもしれないし、ヤンキーな人は「一見ズルに見える答え」を出すかもしれないし、その逆も全然ありえます。でもどちらもゲーム側は「それでオッケーだよ!」と言ってくれます。ゲーム側がプレイヤーの行動に対応するのも面白さの所以のひとつだと思います。

次回作はネット断ちプレイをおススメします!

僕自身はこのゲームで自分で発見する楽しさをめちゃくちゃ実感しましたね!もしよかったら次回作はネット断ちをしてみませんか?調べてプレイするのも楽しいですが、効率ばかりじゃ面白くないと思いますし。次回作がここまで間口の広いゲームかどうかわからないですが、試しにやってみてはいかがでしょうか?

  • 引用元

*1 metacritic search results for [ the legend of zelda ] / game category https://www.metacritic.com/search/game/the%20legend%20of%20zelda/results
*2 内発的動機づけに及ぼす自己有能感と自己決定感の効果  https://ci.nii.ac.jp/naid/110002785536
*3 IGN JAPAN - CEDEC 2017「ゼルダの伝説 BotW」こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった」 https://www.ndw.jp/post-1121/
*4 IGN JAPAN - CEDEC 2017「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由 https://jp.ign.com/cedec-2017/16963/news/botw

  • この記事を書いた人

アコート*

こんばんは!ゲームフルネス!を運営しているアコートと申します。 最近ハマっているゲームは「Apex Legends」「Ghost of Tshushima」「CoD:MW」ですね。 記事ごとに口調違うのはご愛敬という事で…(´・ω・`;) 「いい記事書くやん」と思ったらコメントや ツイッターで「いいね」やコメントをいただけると有難いです! 好きな言葉は「選択と集中」「身体こそが唯一の資本」「人生の中で一番若いのは『今』」です。

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