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【チートとは?】チートが本当に良くない三つの理由

最近SNSやYouTubeの動画を見ていると「チート」というワードをよく目にする。特にCall of Duty : WARZONE や Apex Legends などのマルチFPSのゲームでかなり問題になっている。

僕はあまり実力がないので相手がチーターかどうか判断する前にやられてしまうことが多いのでわからないが、プロやコアゲーマーの話を聞くと時間帯によっては100人に2~3人は混じっているらしいApex Legends だと確率的に1マッチに1人混じっていることになる。

つまり毎試合、壁が透けて見える「ウォールハック」や、敵に照準が自動で向く「オートエイム」ができるチーターと戦わなければならない。これはハッキリ言ってヤバい。常人では「任務完遂」することや「チャンピオン」になることは不可能と言っているようなものだ。このまま野放しにしておけば本来あるゲームの競技性が崩壊しかけない。

新型コロナウイルスの影響で更に自宅でゲームをする時間が増えたゲーマーたちにとってチーターは「忌むべき敵」と言えるが、そもそもチートとはなんなのか?そして「なぜチートをやってはいけないのか?」を3つの理由で説明したいと思う

アコート

おはこんばんにちは。30代のおっさんゲーマーのアコートです。
TwitterYouTubeもやっております。

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チートってなんなの?

  • チートとは使用者を優位に立たせるもののこと

復習も兼ねて「チート」とは何なのか?を簡単に説明する。チートとはゲームに備わっていない機能で使った人が優位になるもののことだ。

先ほど説明した 壁が透けて見える「ウォールハック」や、敵に照準が自動で向く「オートエイム」はゲームに備わっていない別のツールやソフトウェアでゲーム内部をハッキングして再現している。ここではゲームの競技性を崩壊させる「ハッキング」に着目しようと思う。

チートが本当によくない3つの理由

1. 犯罪に当たる可能性が十分にある

さて、ここから本題に入ろうと思う。そもそも「なんでチートがダメなの?」という話だ。チートがダメな一番の理由は「法律に反する」からだ。

チートを指摘するストリーマーの方が「チートは犯罪だ!」みたいなことを言っているのをよく聞くが、あれは本当だ。刑事罰として十分に処される可能性がある。実際に判例はいくつもあり、例えば「ドラゴンクエスト10の職人チート行為」だったり「モンスターハンターフロンティアGのチート行為」は民事だけでなく「刑事罰」としても摘発されている。

「え、それって金銭の取引があったから摘発されたんでしょ?」と思っている方も多いかもしれない。ただ処罰の対象となったのは「不正な金銭の取引」ではなく「運営が管理しているセーブデータを改ざんした事」に対して罰せられている*1。

つまり金銭面の取引がなくても「オンラインゲームはチートをちょっとでも使っているだけで刑事罰として罰せられる可能性は十分にある」ということだ。実際、中国ではLoLやフォートナイトでお馴染みの大企業「テンセント」と「警察当局」が手を組みチートツール制作者を一斉摘発し逮捕している。

日本でも日本は「法律によって治安が守られている国」だ。当たり前だろと思うかもしれないがチートを使用するのは「どうせ軽い罪だろ」と思いがちだが、そんなことで万が一逮捕でもされるのは不毛だ。

それに「ちょっと気になるから…」と出来心でチートに手を出してしまうと「法律を犯した人」のレッテルを自ら貼りつけてしまうことになりかねない。こんなんじゃゲームを楽しめないどころか一生の枷になってしまいかねない。

2. ただの養分になる

「チートは犯罪だ」というのを知るだけで「法律で定められてるからなんなんだ!」みたいなぶっ飛んだ考え方を持っていない限り、手を出さない理由になると思う。しかし、まだまだ日本の検挙率はまだまだ甘いし日本の法律で外国の人を裁けるわけではない。

そこでここからは個人的に「チートが良くない理由」を考えてたどり着いた二つの「仮説」を説明したいと思う。


チートが良くない二つ目の理由は「ただの養分になる」からだ。

ここでいう「養分になる」はチート製作者やチート販売業者にお金を払うだけでなく「ゲームをプレイすることによって本来得られる学びを放棄して依存性を高めてしまう」ことだ

  • チートは依存性を引き出すかもしれない。

前にこんな感じの記事を書かせてもらった。簡単に言えば人がゲーム依存やギャンブル依存する理由は「ニアミス効果」と「スピード感」から来るというもの。

チートはこの一つである「スピード感」を簡単に助長させるといえる。前述した「ウォールハック」と「オートエイム」を駆使すれば、自分の周囲にいる敵をバンバンとヘッドショットで打ち抜く「スピード感」が簡単に得られるだろう。

「ニアミス効果」もチーターと普通のプレイヤーは同じようなゲームをやっているようで土俵が違うから「ゴールが似ているようで違う(ニアミス)」とも言える…かもしれない。

更にもう一つ言えば「チートを使っている人」は成長の幅を自ら狭めている

「本来五感や経験を使って敵の情報を知るものを単純に可視化させて、エイムのほとんどをプログラムに任せている人」がそのゲームでどう成長できるだろうか?ゲームの場合補助輪みたいなツールはいくつかある。例えば CoD:WAZONE であれば「心拍センサー」や「UAV」などがある。

だがチートの場合、大抵補助輪ではなく「原動機付き」になり足で漕ぐ感覚さえ必要なくってしまう。敵の位置が壁から透けて見えて後は適当に構えるだけでそっちに向いてくれるのだ。その一旦付けた「原動機を外すとき」はきっと「そのゲームをやめてしまうとき」だと思う。

それにゲームでもリアルでもそうだが、人と同じ「ルール」や「システム」という縛りがあるからこそ、そこに競技性やコミュニティが生まれて楽しさや学びが生まれる。どれだけ強くなっても「ルール」や「システム」を変えてしまえば強い弱いの基準もなくなってしまう。

3. 友達ができない

ルールやシステムがあるから競技性やコミュニティができると言ったが、逆に言えばルールやシステムを崩壊させたら「競技性がなくなる」「友達ができない」ということだ。そこで「友達ができない」理由について語ろうと思う。

ここにきて友達ができないとは「なんかしょぼい理由だな」と思うかもしれないが、人間関係が自分に与える影響力は案外バカにできない。

例えば仕事の話になるが職場で親友がいる人は、そうでない人に比べて仕事に対する姿勢が良く、仕事への満足度が3倍も高いし、生産性も高い、と言われている。このことはそのままゲームのコミュニティにも言える。SNSで上手いプレイヤーと仲のいいやり取りをしているゲーマーも必ずと言って良いほどゲームが上手い人がほとんどではないだろうか?

チーターは単純にコミュニティやチームに受け入れられないことが多い。たとえ入ったとしても、チートがバレてしまった人たちの末路は一週まわって哀れに見える。(気になる方は「チート チーム」とGoogleで検索してみてね)

アメリカでは「あなたはもっとも多くの時間を共に過ごしている5人の平均である。」という言葉がある。本当に5人だけなのかはさておき、少なくともチーターはチートが許されるコミュニティにしか容易に想像ができる。友達が少ない僕が言うのもなんだが…競い合うのがチートツールの数だと少し寂しい気がする。

最後に : チーターを目の敵にする意味

最後にこんな記事を書いたやつが言うのもどうかと思うが「チーターを目の敵にするのは意味があるのか?」と僕は思う。

「明らかにチートを使ってる人にボイチャで文句を言う」みたいな動画をちょっと見たが、はたして文句を言えばやめるのか?多分そんなことしたってチートをやめる人はいない。通報して運営の対応を待つかひとりひとりブロックするしかない。もしくはその文句を見た人がチーターにならないための予防にはなるかもしれない。

対人ゲームをしている人は誰だって手軽に強くなりたい気持ちはどこかにあると思う。
上手くなりたい人は単純にゲームをやりこむだけじゃない。色々な方法がある。YouTubeでは解説が上手いプロゲーマーの配信を見ている人も多いだろうし、上手い人ゲーマーにSNSでコメントを残す人も多い。チーターは上手くなりたいから頑張る方法がたまたまチートだったというだけの話だ。

確かにチートは悪いことかもしれないけど、そもそもチーターが蔓延してる原因はチートを作っている人とそれを配っている人だ。だからもしチーターと出くわしたらこう声をかけてあげようと思う。

「また一緒にゲームしようぜ。」

(…陰キャだからそんなんできんけど)

  • 引用元

*1 刑法第161条の2 「私電磁的記録不正作出及び供用」に当たる

  • 画像提供者

CQF-Avocat Negative Space JESHOOTS.com for Canva

  • この記事を書いた人

アコート*

こんばんは!ゲームフルネス!を運営しているアコートと申します。 最近ハマっているゲームは「Apex Legends」「Ghost of Tshushima」「CoD:MW」ですね。 記事ごとに口調違うのはご愛敬という事で…(´・ω・`;) 「いい記事書くやん」と思ったらコメントや ツイッターで「いいね」やコメントをいただけると有難いです! 好きな言葉は「選択と集中」「身体こそが唯一の資本」「人生の中で一番若いのは『今』」です。

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